domingo, 25 de octubre de 2015

EL MODELO FLIPPED CLASSROOM Y SU RELACIÓN CON METODOLOGÍAS DIDÁCTICAS INNOVADORAS

Día 1
Para ser sincero, empecé este bloque un poco desorientado, ya que aunque había oído hablar de algunas metodologías innovadoras, nunca había profundizado teóricamente en su aplicación.
Antes de empezar con las actividades del bloque leí la teoría propuesta sobre las diferentes metodologías ABP, CBL, PBL, Gamificación y su relación con FC.
Comencé con la primera actividad: Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom y fue muy interesante, ya que me sirvió para cambiar una actividad de la clase de 3º de la ESO que tenía programada, dándole la vuelta y logrando un mayor interés por parte de los alumnos al proponer dicha actividad.
Día 2
La siguiente actividad fue crear un perfil en la red social Pinterest, no la conocía, con el objetivo de filtrar información y colocando en un tablero enlaces de interés sobre las metodologías innovadoras como: aprendizaje basado en el descubrimiento, aprendizaje basado en la resolución de problemas, aprendizajes basados en retos y aprendizajes basados en el estudio de casos. No ha sido nada fácil, al no estar familiarizado con dicha red social y al no conocer en profundidad los diferentes aprendizajes. Finalmente seleccioné y añadí a mi tablero lo que consideré más interesante. Creo que es una aplicación muy buena para filtrar información y tenerla organizada por temas-tableros para que sea más efectiva y cercana su aplicación. Además creé otro tablero seleccionando enlaces relacionados con el ABP.
Día 3
Al enfrentarme a las dos actividades siguientes, ha resultado muy curioso, ya que el próximo martes en el colegio, tenemos que planificar la semana cultural y proponer proyectos para los diferentes niveles. Siempre me estaba rondando por la cabeza, potenciar en los alumnos la opción de ser emprendedores y no sólo prepararse para que en el futuro trabajar por cuenta ajena, como hicieron con mi generación,  lo que valía era ser funcionario o tener un buen puesto en una gran empresa. En el contexto socio-económico en el que nos encontramos, es fundamental educar en los colegios la opción de crear algo y por este motivo, voy a proponer a los alumnos de 3º de la ESO, aprovechando que van a dar Geografía económica, la realización de un proyecto para crear una pequeña empresa.
Para terminar,  la última actividad propuesta consistía en gamificar un proceso de aprendizaje. Se me ha ocurrido convertir el "Party" (juego de mesa) en un juego para repasar los contenidos de Geografía e Historia de 2º de la ESO, ya que es muy divertido, aglutina diferentes juegos en uno, los alumnos van superando etapas y ellos  se van a convertir en los creadores del juego.

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